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本系列学习资料来源,Ben Cloward的,B站的
关于瀑布这节,Ben佬委托给了tharlevfx来制作,在tharlevfx的分为好几个小节
第一件事,看参考
静态参考
动态参考
于是接下来可以做一些瀑布的网格
选中我们的水面网格按下shift+e全选网格
File→Export Selected 导出网格,到maya里面

分割一次以后,按G可以重复分割
展UV
我们希望边缘淡出,所以选择四周的边,ctrl+右键,顶点,到顶点
应用新的顶点色 
然后选中边,自旋边,正向自旋 

就做了这个,其他的没做,导出进UE
导入UE开始搭
不过自己导入的时候,好像丢失了顶点色,后来根据
导入fbx文件时,选择Skeletal Mesh而不是Static Mesh
然后再去创建好的Skeletal Mesh的界面由它创建Static Mesh来使用,这样就有顶点色了(下图的显示是,右键,Visibility,Show Only Selected)
感觉技术上没什么好说的,拿着几个法线图panner和blend,有些大力莽的感觉

用菲涅尔作为基底,顶点色的R通道作为mask,组合成透明度


处理一下硬边,选择一下折射


简单的一个sin连到世界位置偏移
用多个sin试试
同样的技法,不过再来一组在整体的前后移动上
给原本的法线末尾再加一个参数控制
放上泡沫的基础部分,连到自发光看看
去使用vertex painting来控制泡沫的范围

之后这个老外又加了一个噪声图两组panner,再乘上现有泡沫,个人觉得没太必要了… 顶点色除了用来画泡沫范围,也可以用来控制位移,在原有的位移后面加上这一段,去绿通道里画一画
这次的瀑布着色器,技术上没有很惊艳,大部分这位老外老师是用纹理和遮罩大力莽
着色器分为这几个部分

在这节主要学到建模和对于顶点色的利用,不只用shader做效果
在maya中建模,然后绘制顶点色,利用顶点色做透明遮罩和位移,省去了纹理的使用,这个是值得学习的
使用雾
可以调整一下参数,其中包括强度,渐变,颜色,距离相关等等
god ray在UE中有两种实现方式 首先是打开方向光的LightShaft,给Light Shaft Occulusion和Light Shaft Bloom都打开

还有一种做Light Shaft的方法是体积雾




最后自己的场景长这样

回顾一下这一段时间的学习














接下来的学习话题——程序化
目前做过的这个场景,内容大部分都是手工搭出来的——手工雕刻地形,绘制材质,放置数目和石头,水平面,瀑布…… 手工能让我们最大程度的控制事物的摆放,但是确实很累人 程序化代表我们设定规则,然后利用规则和数据来创造环境。
这会是我们以后几个章节的学习方向。
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